JumpY
Szybka nawigacja
Rozdziały
- Sprzężenie zwrotne
- Sprzężenie zwrotne z czujnikiem
- Gra w klaskanie (refleks)
- Różnice
- Wzór rytmiczny
- Fonetyka
- Snoezelen
Zabawy
- Jaki jest twój kolor?
- Trampolina: jaki jest twój kolor?
- Blisko i daleko
- Indywidualna gra w klaskanie
- Grupowa gra w klaskanie
- Gra w klaskanie z piłką
- Podążaj za moim rytmem
- Grupowa gra Podążaj za moim rytmem
JumpY to panel LED, który wykrywa dźwięki lub ruch i pokazuje je w postaci efektów świetlnych w różnych kolorach, zależnie od dynamiki odbieranych sygnałów. Ma kilka trybów pracy, dzięki którym terapeuta może wspierać u dziecka rozwój głosu, mowy i języka, umiejętności motorycznych i społecznych, orientacji przestrzennej, koncentracji i uwagi.
Tryby pracy urządzenia (nazwy i kolejność jak w aplikacji):
- SPRZĘŻENIE ZWROTNE (źródło: dźwięk z mikrofonu lub czujnik odległości)
- GRA W KLASKANIE (refleks)
- RÓŻNICE
- WZÓR RYTMICZNY
- FONETYKA
- SNOEZELEN
SPRZĘŻENIE ZWROTNE
Tryb SPRZĘŻENIE ZWROTNE pokazuje reakcję świetlną wywołaną:
- dźwiękiem (odbieranym przez wbudowany mikrofon) oraz
- zmianą odległości (wykrywaną przez bezprzewodowy czujnik odległości).
SPRZĘŻENIE ZWROTNE – DŹWIĘK:
Ten tryb sprawdza się w pracy nad:
- wywoływaniem podstawowego głosu u dzieci,
- kształtowaniem kontroli nad natężeniem głosu,
- usprawnianiem rytmu i czasu trwania fonacji,
- rozwijaniem uwagi i koncentracji,
- dostrzeganiem związków przyczynowo-skutkowych.
Wskazówki: po włączeniu panelu otwórz aplikację i wejdź do sekcji urządzenia JumpY, gdy jego symbol/zdjęcie podświetli się na zielono. Jeśli źródłem reakcji świetlnej ma być mikrofon, czujnik odległości musi być wyłączony.
W górnej części ekranu aplikacji widać źródło sygnału (DŹWIĘK) oraz sposób wyświetlania światła na panelu w reakcji na dźwięk (POLA, TĘCZA, SZCZYT, OKNO).
Poziom dźwięku, czułość i bezwładność reakcji świetlnej ustawia się suwakami w dolnej połowie ekranu aplikacji, w zakładce „Źródło”. Sposób wyświetlania światła na panelu ustawia się suwakami w zakładce „Wyświetlanie”.
Szczegółowe możliwości ustawień urządzenia opisano w Instrukcji obsługi.
PROPOZYCJE ZABAW:
Aby rozpocząć zabawę, dziecko musi zauważyć związek między swoim głosem a światłem na panelu. Możesz to osiągnąć w następujący sposób: wybierz wyświetlanie TĘCZA i uruchom urządzenie własnym głosem, prostą, przeciągłą wokalizacją, np. „AAA” lub „EEE”. Następnie zachęć dziecko, aby spróbowało zrobić to samo, wypowiadając głoskę lub zdanie. W odpowiedzi na wytworzony dźwięk światła zaczną „rosnąć” od dołu panelu ku górze. Oczekujemy, że dziecko zauważy, jak światła reagują na jego głos.
Jaki jest twój kolor?
Wskazówki techniczne: w górnej części ekranu, na obrazku pokazującym sposób wyświetlania światła na panelu, wybierz POLA. W dolnej części ekranu wybierz zakładkę WYŚWIETLANIE. Suwakiem POLA ustaw liczbę pól/kolorów, które pojawią się na panelu (optymalnie 5–7). Możesz też ustawić OPADANIE, aby kontrolować szybkość znikania kolorów.
Cel: rozpoznawanie i nazywanie kolorów, umiejętność ich różnicowania.
Opis zabawy: dziecko stoi przed panelem JumpY. Terapeuta wydaje dźwięk (wokalizując lub śpiewając jeden ton przez 1–2 sekundy), a na panelu w tym samym rytmie pojawiają się kolory. Terapeuta prosi dziecko, aby rozpoznało i nazwało kolor, który pojawił się na samej górze (niebieski, czerwony, żółty…).
Cel: kontrola natężenia głosu Opis zabawy: w porównaniu z poprzednią zabawą role się odwracają i to dziecko daje terapeucie to samo zadanie. Zmieniając natężenie głosu, sprawdza, jak może wpływać na wyświetlane kolory. Obserwuje zmiany na panelu, rozróżnia zmieniające się kolory i wybiera, do którego koloru dostosuje swój głos. Taka interakcja pozwala mu rozwijać podstawowe umiejętności poznawcze, m.in. dostrzeganie związku przyczynowo-skutkowego między natężeniem dźwięku a obrazem na panelu.
Kolejnym krokiem jest prośba terapeuty, aby dziecko, regulując natężenie głosu, doprowadziło światło do określonego koloru na panelu (np. niebieskiego). W ten sposób dziecko zyskuje pełną kontrolę nad natężeniem swojego głosu i ćwiczy utrzymywanie go na określonym poziomie.
Dostosowanie urządzenia (w razie potrzeby): jeśli w pomieszczeniu jest zbyt głośno, JumpY może reagować na hałas. W takim przypadku przesuń suwak POZIOM DŹWIĘKU, aby ustawić próg reakcji urządzenia tak, by dźwięki otoczenia nie uruchamiały pól/kolorów na panelu.
SPRZĘŻENIE ZWROTNE Z CZUJNIKIEM
Używanie czujnika razem z panelem zachęca dzieci do łączenia fizycznej zmiany odległości z obrazem na panelu.
Takie połączenie można wykorzystać do ćwiczenia motoryki dużej, która jest podstawą dalszego rozwoju kinestetycznego i ruchowego, niezbędnego dla rozwoju mowy i całego rozwoju psychomotorycznego.
JumpY w połączeniu z trampoliną jest cennym narzędziem rozwijania zarówno umiejętności ruchowych, jak i sensorycznych. Na trampolinie dzieci ćwiczą równowagę, koordynację i kontrolę ruchu, rytm, planowanie motoryczne oraz współdziałanie z terapeutą.
Wskazówki techniczne: zaraz po włączeniu czujnik automatycznie łączy się z panelem LED, a panel przestaje reagować na dźwięk. W chwili włączenia okrągłe otwory czujnika muszą być skierowane na obiekt, od którego mierzona jest odległość. Ta odległość wyznacza pole wykrywania ruchu i reakcji światła. Każdy ruch (ręki/nogi/ciała) przed „oczami” czujnika wywołuje reakcję światła na panelu.
PROPOZYCJA ZABAWY
Trampolina: jaki jest twój kolor?
Wskazówki techniczne: po włączeniu panelu otwórz aplikację i wejdź do sekcji urządzenia JumpY, gdy jego symbol/zdjęcie podświetli się na zielono. Następnie naciśnij przycisk TRYB (w prawym dolnym rogu) i wybierz SPRZĘŻENIE ZWROTNE. W górnej części ekranu zobaczysz dwa obrazki w kółkach. Prawy obrazek pokazuje opcję POLA (jeśli nie, naciśnij ten obrazek i wybierz POLA). Następnie umieść czujnik pod trampoliną, z „oczami” skierowanymi na matę do skakania (zanim dziecko na nią wejdzie), i włącz go.
Cel: stymulacja przedsionkowa i proprioceptywna
Opis zabawy: pozwól dziecku skakać na trampolinie i obserwować, jak jego ruchy zmieniają kolory na panelu. Gdy dziecko zauważy ten związek, będzie zmotywowane również do bardziej złożonych, celowo zaplanowanych zabaw.
Dostosowanie: gdy dziecko skacze na trampolinie, możesz dodawać różne utrudnienia, w których ma:
- zginać nogi w powietrzu i prostować je przy lądowaniu,
- skakać jak najwyżej/jak najniżej,
- klasnąć w dłonie przed sobą raz lub kilka razy,
- wypowiadać wyrazy zaczynające się głoską „a”,
- wymieniać elementy określonej kategorii,
- wymieniać, kto skacze/pełza/lata…
- wypowiadać słowa o znaczeniu przeciwnym do słów terapeuty itd. (zależnie od Twojej kreatywności i celu, który chcesz osiągnąć).
Uwaga: przed tymi zabawami trzeba ocenić, czy rozwój psychomotoryczny dziecka pozwala mu bezpiecznie, z pomocą specjalisty, wykonywać wymagane ruchy. Należy też uwzględnić profil sensoryczny dziecka i odpowiednio dawkować bodźce.
Trampolina nie jest częścią systemu VoiceToys. Używaj trampoliny przeznaczonej do pracy terapeutycznej, pod stałym nadzorem i z bezpieczną przestrzenią wokół niej. W zabawach z ruchem, skakaniem i piłką panel JumpY musi być przymocowany do ściany.
Blisko i daleko
Wskazówki techniczne: po włączeniu panelu otwórz aplikację i wejdź do sekcji JumpY, gdy jego symbol/zdjęcie podświetli się na zielono. Następnie naciśnij przycisk TRYB (w prawym dolnym rogu) i wybierz SPRZĘŻENIE ZWROTNE. W górnej części ekranu zobaczysz dwa obrazki w kółkach. Prawy obrazek pokazuje opcję POLA (jeśli nie, naciśnij ten obrazek i wybierz POLA). Następnie skieruj okrągłe otwory czujnika w stronę ściany, włącz go i poczekaj, aż zmierzy odległość; sygnałem jest stałe świecenie diody na czujniku.
Cel: orientacja przestrzenna, przyswajanie pojęć blisko–daleko.
Opis: dziecko staje przed panelem, naprzeciwko czujnika (tak aby czujnik rejestrował ruch). Gdy dziecko zbliża się do panelu, pojawiają się na nim światła, których poziom rośnie, co sygnalizuje, że dziecko jest blisko, i odwrotnie. W ten sposób powstaje podstawowa interakcja między dzieckiem a systemem. Dziecko rozpoznaje, że poruszając się, zbliża się do obiektu (w tym przypadku czujnika) albo się od niego oddala.
Zabawa pozwala dzieciom bardzo konkretnie doświadczyć ruchu i percepcji przestrzeni dzięki interakcji z technologią. Poruszając się i obserwując reakcje świetlne, dziecko uczy się kontrolować swoje ruchy i rozwija nie tylko motorykę i orientację przestrzenną, ale też umiejętności poznawcze, takie jak uwaga, koncentracja, rozpoznawanie wzorców i związków przyczynowo-skutkowych.
GRA W KLASKANIE (REFLEKS)
Gra w klaskanie, nazywana też Refleksem, to autorska zabawa, w której urządzenie reaguje wyłącznie na dźwięki o gwałtownym wzroście natężenia (klaśnięcie w dłonie, uderzenie pałką w bębenek, piłką o podłogę, ołówkiem o stół itp.). Wspiera rozwój i ćwiczenie motoryki dużej, uwagi, koncentracji, cierpliwości, umiejętności hamowania (odraczania) reakcji oraz umiejętności społecznych.
Zabawa szczególnie dobrze sprawdza się u starszych dzieci o przeciętnych lub ponadprzeciętnych zdolnościach intelektualnych, a także jako środek motywujący w pracy z dziećmi bardziej ruchliwymi, z rozproszoną uwagą lub z trudnościami w zachowaniu.
Można się w nią bawić indywidualnie i w grupie. Gdy czujnik odległości jest włączony, panel nie reaguje na dźwięk: zamiast klaskać, dziecko odpowiada, przesuwając dłoń przed czujnikiem.
Indywidualna gra w klaskanie
Wskazówki techniczne: po włączeniu panelu otwórz aplikację i wejdź do sekcji urządzenia JumpY, gdy jego symbol/zdjęcie podświetli się na zielono. Następnie naciśnij przycisk TRYB (w prawym dolnym rogu) i wybierz GRA W KLASKANIE. Na panelu pojawi się czerwona linia docelowa i biała linia, która przesuwa się z góry na dół i z powrotem.
Cel: koordynacja ruchów i precyzja wykonania, rozwijanie uwagi i koncentracji.
Opis zabawy: dziecko staje przed panelem. Terapeuta najpierw pokazuje, jak się bawić: trzeba mocno klasnąć w dłonie w chwili, gdy biała linia na panelu pokryje się z czerwoną. Zadaniem dziecka jest powtórzyć ten ruch i zsynchronizować go z sygnałem wzrokowym na panelu, w dokładnie określonym momencie. Poprawnie wykonane zadanie jest nagradzane zielonym światłem i dźwiękiem oklasków. Chybienie sygnalizuje czerwone światło i dźwięk nieudanej próby. Zielone światła na dole liczą poprawne odpowiedzi, a niebieskie na górze – błędne. Gdy zielone i niebieskie światła się spotkają, gra zresetuje się i zacznie od nowa. Możesz ją też zrestartować w dowolnej chwili przyciskiem RESET w dolnej części ekranu aplikacji.
Dostosowanie (w razie potrzeby): jeśli w pomieszczeniu jest zbyt głośno, JumpY „usłyszy” hałas i zareaguje na niego bez udziału gracza (klaskania). W takim przypadku przesuwaj suwak CZUŁOŚĆ (w dolnej części ekranu aplikacji) w lewo, aż znajdziesz odpowiedni poziom. Jeśli JumpY nie „słyszy” klaskania, przesuwaj suwak CZUŁOŚĆ w prawo, aż znajdziesz odpowiedni poziom.
Grupowa gra w klaskanie
W grze grupowej dzieci ustawiają się przed panelem jedno za drugim, w kolejce. Pierwsze dziecko w kolejce mocno klaszcze w dłonie, gdy biała linia pokryje się z czerwoną. Po swojej próbie przechodzi na koniec kolejki, a kolejne dziecko wykonuje swoją próbę.
Wariant: dziecko może kontynuować grę tak długo, jak mu się udaje. Dopiero po nieudanej próbie przechodzi na koniec kolejki, a następne dziecko zaczyna tam, gdzie poprzednie skończyło.
Gra w klaskanie z piłką
Wskazówki są takie same jak w poprzednich zabawach. Zamiast klaskać, dziecko może uderzać piłką o podłogę, aby wytworzyć dźwięk. Możesz zorganizować zabawę dla jednego gracza lub dla grupy, jak w poprzednich przykładach.
RÓŻNICE
„Różnice” to zabawa w rozpoznawanie takich samych i różnych kolorów.
To autorska zabawa, w której urządzenie reaguje wyłącznie na dźwięki o gwałtownym wzroście natężenia (klaśnięcie w dłonie, uderzenie pałką w bębenek, piłką o podłogę, ołówkiem o stół itp.). Wspiera rozwój i ćwiczenie motoryki dużej, uwagi, koncentracji, cierpliwości, umiejętności hamowania (odraczania) reakcji oraz umiejętności społecznych.
Zabawa szczególnie dobrze sprawdza się u starszych dzieci o przeciętnych lub ponadprzeciętnych zdolnościach intelektualnych, a także jako środek motywujący w pracy z dziećmi bardziej ruchliwymi, z rozproszoną uwagą lub z trudnościami w zachowaniu.
Wskazówki techniczne: po włączeniu panelu otwórz aplikację i wejdź do sekcji urządzenia JumpY, gdy jego symbol/zdjęcie podświetli się na zielono. Następnie naciśnij przycisk TRYB (w prawym dolnym rogu) i wybierz RÓŻNICE. Na panelu pojawią się dwa świecące pola w losowo wybranych kolorach.
Cel: wykrywanie i różnicowanie kolorów.
Opis zabawy: w zabawie indywidualnej dziecko stoi przed panelem. Gdy rozpozna na panelu pola w TYM SAMYM kolorze, klaszcze mocno JEDEN raz, a gdy zobaczy RÓŻNE kolory – klaszcze DWA razy. Poprawne wykonanie jest nagradzane zielonym światłem i dźwiękiem oklasków. Chybienie sygnalizuje czerwone światło i dźwięk nieudanej próby. Po odpowiedzi automatycznie pojawiają się nowe kolory.
Urządzenie reaguje na każdy dźwięk o gwałtownym wzroście natężenia, więc zamiast klaskać dziecko może odpowiadać uderzeniem pałki w bębenek, ołówka o stół, patyczka o twardą powierzchnię itp. Gdy czujnik odległości jest włączony, zamiast klaskać dziecko przesuwa dłoń przed czujnikiem: raz przy takich samych kolorach, dwa razy przy różnych.
Gdy dzieci opanują zabawę i rozwiną dobrą motorykę i koordynację ruchów, możesz przejść do trudniejszego wyzwania z piłką. Wymaga ono szybszego i bardziej precyzyjnego wykonania dwóch kolejnych uderzeń, co jest zadaniem trudniejszym niż poprzednie.
Dostosowanie urządzenia: jeśli w pomieszczeniu jest zbyt głośno, JumpY „usłyszy” hałas i zareaguje na niego bez udziału gracza. W takim przypadku przesuwaj suwak CZUŁOŚĆ w lewo, aż znajdziesz odpowiedni poziom. Jeśli JumpY nie reaguje na klaskanie, przesuwaj suwak CZUŁOŚĆ w prawo. Drugim suwakiem w dolnej części ekranu, CZAS PODWÓJNEGO KLAŚNIĘCIA, ustawiasz, ile czasu gracz ma na wykonanie podwójnego klaśnięcia.
Tę zabawę, podobnie jak poprzednią, można prowadzić indywidualnie i z grupą dzieci.
WZÓR RYTMICZNY
„Wzór rytmiczny” to autorska zabawa, w której urządzenie reaguje wyłącznie na dźwięki o gwałtownym wzroście natężenia (klaśnięcie w dłonie, uderzenie pałką w bębenek, piłką o podłogę, ołówkiem o stół itp.). Wspiera rozwój i ćwiczenie motoryki dużej, uwagi, koncentracji, cierpliwości, umiejętności hamowania (odraczania) reakcji oraz umiejętności społecznych.
Zabawa szczególnie dobrze sprawdza się u starszych dzieci o przeciętnych lub ponadprzeciętnych zdolnościach intelektualnych, a także jako środek motywujący w pracy z dziećmi bardziej ruchliwymi, z rozproszoną uwagą lub z trudnościami w zachowaniu.
Powtarzanie wzorów rytmicznych wymaga od dziecka określonych umiejętności ruchowych, poznawczych, językowych i społecznych. Te obszary rozwoju muszą być na odpowiednim poziomie, aby dziecko mogło z powodzeniem wykonać zadanie, dopasowując ruchy do sygnałów i poleceń słuchowych i wzrokowych.
Podążaj za moim rytmem
Wskazówki techniczne: po włączeniu panelu otwórz aplikację i wejdź do sekcji urządzenia JumpY, gdy jego symbol/zdjęcie podświetli się na zielono. Następnie naciśnij przycisk TRYB (w prawym dolnym rogu) i wybierz WZÓR RYTMICZNY. Na górze panelu pojawi się biała linia.
Cel: naśladowanie ruchu i powtarzanie wzoru rytmicznego, rozwijanie zdolności percepcyjnych, uwagi i precyzji wykonania.
Opis zabawy: w zabawie indywidualnej dziecko stoi przed panelem, a terapeuta mocno klaszcze w dłonie, aby uruchomić białą linię z góry panelu. Następnie wyklaskuje prosty wzór rytmiczny, który będzie zadaniem dla dziecka. Przy każdym zarejestrowanym klaśnięciu na panelu pozostaje niebieska linia. Gdy biała linia dojdzie do dołu panelu, a wzór został już wyklaskany, linia wraca do pozycji wyjściowej, gotowa do ponownego uruchomienia. Następnie terapeuta zachęca dziecko do powtórzenia rytmu: dziecko obserwuje, kiedy biała linia pokryje się z niebieską, i w tym momencie wytwarza dźwięk. Gdy czujnik odległości jest włączony, rytm zadaje się i powtarza, przesuwając dłoń przed czujnikiem zamiast klaskać.
Dostosowanie (w razie potrzeby): poziom trudności zmienisz przełącznikiem ŁATWY / ŚREDNI / TRUDNY w dolnej części ekranu aplikacji. Opcja ŁATWY powiększa niebieskie pole, co daje dziecku więcej czasu na reakcję i pomaga mu odnieść sukces. Opcja TRUDNY utrudnia zabawę, zmniejszając niebieskie pole. Jeśli biała linia porusza się zbyt szybko, możesz ją spowolnić suwakiem PRĘDKOŚĆ. Jeśli w pomieszczeniu jest zbyt głośno, dostosuj CZUŁOŚĆ, przesuwając suwak w lewo lub w prawo, aż znajdziesz odpowiedni poziom. Możesz też zmienić kierunek ruchu linii: w górę lub w dół.
Grupowa gra Podążaj za moim rytmem
W grze grupowej dzieci ustawiają się przed panelem jedno za drugim, w kolejce. Terapeuta zadaje prosty wzór rytmiczny. Pierwsze dziecko w kolejce powtarza rytm, obserwując, kiedy biała linia pokryje się z niebieską. Po swojej próbie przechodzi na koniec kolejki, a terapeuta w razie potrzeby resetuje grę (↻) i zadaje rytm następnemu dziecku.
Wariant: dziecko, które poprawnie powtórzyło rytm, zadaje nowy rytm następnemu dziecku w kolejce, w razie potrzeby z pomocą terapeuty.
Dostosowanie: w grupie jest głośniej, dlatego ustaw CZUŁOŚĆ tak, aby rozmowy i ruchy czekających dzieci nie uruchamiały gry. Dzieci, które czekają, nie klaszczą, gdy kolej ma inne dziecko. Dla młodszej grupy wybierz opcję ŁATWY i mniejszą PRĘDKOŚĆ.
FONETYKA
Tryb FONETYKA służy do ćwiczenia formantów i sybilantów (głosek syczących, szumiących i ciszących). Panel reaguje na głos odbierany przez wbudowany mikrofon.
Wskazówki techniczne: po włączeniu panelu otwórz aplikację i wejdź do sekcji urządzenia JumpY, gdy jego symbol/zdjęcie podświetli się na zielono. Następnie naciśnij przycisk TRYB (w prawym dolnym rogu) i wybierz FONETYKA. Suwakami w dolnej części ekranu ustawiasz PRÓG FORMANTÓW, PRÓG SYBILANTÓW i CZUŁOŚĆ. Szczegółowy opis ustawień znajduje się w Instrukcji obsługi.
SNOEZELEN
Tryb SNOEZELEN wyświetla uspokajające, wielobarwne światła.
Wskazówki techniczne: po włączeniu panelu otwórz aplikację i wejdź do sekcji urządzenia JumpY, gdy jego symbol/zdjęcie podświetli się na zielono. Następnie naciśnij przycisk TRYB (w prawym dolnym rogu) i wybierz SNOEZELEN. W aplikacji wybierasz WZÓR (osiem sposobów wyświetlania), PRĘDKOŚĆ zmiany świateł i liczbę KOLORÓW. Do wyciszenia używaj małej prędkości.
Szybkie zmiany światła mogą wywołać napad u osób z padaczką fotogenną. U dzieci z padaczką lub z wcześniejszą reakcją na migające światło używaj trybu SNOEZELEN wyłącznie za zgodą lekarza prowadzącego dziecko, ze zmniejszonym natężeniem i małą prędkością. Zobacz ostrzeżenia w Instrukcji obsługi.