JumpY
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Kapitel
Aktivitäten
- Welche Farbe ist deine?
- Trampolin Welche Farbe ist deine?
- Nah Fern
- Individuelles Klatschspiel
- Gruppen-Klatschspiel
- Klatschspiel mit Ball
- Folge meinem Rhythmus
JumpY ist ein LED-Panel, das Geräusche oder Bewegungen erkennt und diese dann visuell als Lichteffekte in verschiedenen Farben anzeigt, abhängig von der Dynamik der empfangenen Signale. Es bietet mehrere Betriebsmodi, die es dem Therapeuten ermöglichen, die Entwicklung von Stimme, Sprache und Sprache, motorischen und sozialen Fähigkeiten, räumlicher Orientierung, verbesserter Konzentration und Aufmerksamkeit bei Kindern zu fördern.
Die Betriebsmodi, die dieses Gerät bietet, sind:
- REAKTION
- KLATSCHSPIEL
- UNTERSCHIEDE
- RHYTHMISCHES MUSTER
- PHONETIK und
- SNOEZELEN
REAKTION
Der Modus REAKTION zeigt eine Lichtreaktion an, die ausgelöst wird durch:
- Schall (unter Verwendung eines eingebauten Mikrofons) und
- Abstandsänderungserkennung (über drahtlosen Abstandssensor).
REAKTION – MIKROFON:
Dieser Modus eignet sich für Situationen, wenn Sie arbeiten an:
- Etablierung der Grundstimme bei Kindern,
- Kontrolle über die Stimmintensität,
- Verbesserung von Stimm-Rhythmus und -Dauer,
- Entwicklung von Aufmerksamkeit und Konzentration
- Herstellung von Ursache-Wirkungs-Beziehungen.
Anleitung: Nach dem Einschalten des Panels öffnen Sie die App und geben Sie den Bereich des JumpY-Geräts ein, wenn sein Symbol/Foto grün leuchtet. Wenn Sie das Mikrofon als Quelle der Lichtreaktion verwenden möchten, muss der Abstandssensor ausgeschaltet sein.
Oben auf dem App-Bildschirm wird die Stimulationsquelle (MIKROFON) und die Art der Lichtanzeige auf dem Panel beim Reaktionieren auf Schall (FELDER, REGENBOGEN, OBEN, FENSTER) angezeigt.
Die Anpassung der Soundlautstärke, Empfindlichkeit und Trägheit der visuellen Sounddarstellung erfolgt mithilfe von Schiebereglern in der unteren Hälfte des App-Bildschirms im Abschnitt "Quelle". Die Anpassung der Lichtanzeige auf dem Lichtpanel erfolgt mithilfe von Schiebereglern im Abschnitt "Anzeige".
Detaillierte Anpassungsoptionen für das Gerät finden Sie in der Bedienungsanleitung.
SPIELVORSCHLÄGE:
Um das Spiel zu starten, muss das Kind die Verbindung zwischen seiner Stimme und der Lichtanzeige auf dem Panel erkennen, was Sie auf folgende Weise tun können: Wenn Sie die REGENBOGEN-Anzeige wählen, aktivieren Sie das Gerät mit Ihrer Stimme durch einfache verlängerte Vokalisierung wie "AAA" oder "EEE". Ermutige das Kind dann, das Gleiche zu tun, indem es einen Ton macht oder einen Satz spricht. Als Reaktion auf den erzeugten Schall beginnen Lichter vom unteren Ende des Geräts "zu wachsen" und klettern nach oben. Wir erwarten, dass das Kind bemerkt, wie die Lichter auf seine Stimme reagieren.
Welche Farbe ist deine?
Technische Anleitung: Wählen Sie im oberen Bereich des Bildschirms in der Abbildung, die die Lichtanzeigemethode auf dem Panel veranschaulicht, FELDER aus. Wählen Sie im unteren Bereich ANZEIGE. Verwenden Sie den Schieberegler FELDER, um die Anzahl der Felder/Farben auszuwählen, die auf dem Panel angezeigt werden (5-7 ist optimal). Sie können auch das VERBLASSEN anpassen, um die Geschwindigkeit des Verschwindens von Farben auf dem Bildschirm zu steuern.
Ziel: Farbenerkennung und Benennung, Fähigkeit, zwischen ihnen zu unterscheiden.
Spielbeschreibung: Das Kind steht vor JumpY. Der Therapeut erzeugt einen Ton (durch Vokalisieren oder Singen eines einzelnen Tons für 1-2 Sekunden), während gleichzeitig Farben in gleichem Rhythmus auf dem Panel angezeigt werden. Der Therapeut fordert das Kind auf, die Farbe zu erkennen und zu benennen, die oben auf dem Panel erscheint (blau, rot, gelb...).
Ziel: Stimmintensitätskontrolle Spielbeschreibung: Im Vergleich zum vorherigen Spiel werden die Rollen umgekehrt, also gibt das Kind dem Therapeuten die gleiche Aufgabe. Durch Änderung der Stimmintensität erforscht das Kind, wie dies die Farbanzeige beeinflussen kann. Es verfolgt Änderungen auf dem Panel, unterscheidet zwischen sich abwechselnden Farben und wählt, auf welche Farbe es seine Stimme einstellen wird. Diese Interaktion ermöglicht dem Kind, grundlegende kognitive Fähigkeiten wie die Erkennung von Ursache-Wirkungs-Beziehungen zwischen Schallintensität und visueller Anzeige zu entwickeln.
Der nächste Schritt besteht darin, dass der Therapeut das Kind auffordert, durch Stimmintensität eine bestimmte Farbe auf dem Panel zu erreichen (z.B. blau). Auf diese Weise stellt das Kind die endgültige Kontrolle über die Intensität seiner Stimme her und übt, diese auf einem bestimmten Niveau zu stabilisieren.
Gerätenanpassung (falls erforderlich): Wenn im Raum zu viel Lärm ist, kann JumpY darauf reagieren. Passen Sie in diesem Fall den Soundreaktionsschwellenwert des Geräts an, indem Sie den Schieberegler SOUNDLAUTSTÄRKE verschieben, damit die Umgebung keine Felder/Farben auf dem Panel aktiviert.
SENSORREAKTIVITÄT
Die Verwendung eines Sensors in Kombination mit dem Panel ermuutigt Kinder, physische Abstandsänderungen mit visuellen Indikatoren auf dem Bildschirm zu verbinden.
Die Kombination dieser beiden Elemente kann zur Ausbildung der grobmotorischen Fähigkeiten von Kindern verwendet werden – was die Grundlage für weitere kinästhetische und motorische Entwicklung darstellt, die für die Sprachentwicklung und die Gesamtpsychomotorik unerlässlich ist.
JumpY ist in Kombination mit einem Trampolin ein bedeutendes Werkzeug für die Entwicklung motorischer und sensorischer Fähigkeiten. Auf dem Trampolin trainieren Kinder Gleichgewicht, Koordination und Bewegungskontrolle, Rhythmus, motorische Planung und Interaktion mit dem Therapeuten.
Technische Anleitung: Der Sensor wird unmittelbar nach dem Einschalten automatisch mit dem LED-Panel gekoppelt und das Panel reagiert nicht mehr auf Schall. Im Moment der Aktivierung muss der Kreisöffnung auf dem Sensor auf das Objekt ausgerichtet sein, von dem er die Entfernung misst. Diese Entfernung wird zum eingestellten Bewegungserkennungsfeld und Lichtreaktionsfeld. Jede Bewegung (Hand/Fuß/Körper) über die "Augen" des Sensors verursacht eine Lichtreaktion auf dem Panel.
SPIELVORSCHLAG
Trampolin Welche Farbe ist deine?
Technische Anleitung: Nach dem Einschalten des Panels öffnen Sie die App und geben Sie den Bereich des JumpY-Geräts ein, wenn sein Symbol/Foto grün leuchtet. Drücken Sie dann die Taste MODE (in der unteren rechten Ecke) und wählen Sie REAKTION. Oben auf dem Bildschirm sehen Sie zwei Bilder in Kreisen. Auf dem rechten Bild wird die Option FELDER angezeigt (falls nicht, klicken Sie auf dieses Bild und wählen Sie FELDER). Platzieren Sie dann den Sensor unter dem Trampolin mit den "Augen" auf das Sprungkissen gerichtet (bevor das Kind darauf steht) und schalten Sie ihn ein.
Ziel: Vestibulär- und Propriozeptivstimulation
Spielbeschreibung: Ermöglichen Sie dem Kind, auf dem Trampolin zu springen und beobachten Sie, wie seine Bewegungen Farbänderungen auf dem Panel verursachen. Wenn das Kind die Verbindung bemerkt, wird es für komplexere, bewusst organisierte Spiele motiviert.
Anpassung: Während das Kind auf dem Trampolin springt, können Sie verschiedene erschwernde Aufgaben hinzufügen, die von ihm verlangen:
- Beine in der Luft beugen und beim Landen strecken,
- so hoch/tief wie möglich springen,
- Hände vor sich selbst einmal oder mehrmals klatschen
- Wörter, die mit dem Buchstaben "A" beginnen,
- Elemente einer bestimmten Kategorie aufzählen,
- aufzählen, wer alles springt/kriecht/fliegt...
- Wörter mit gegenteiliger Bedeutung von dem, was der Therapeut sagt, usw. (je nach Ihrer Kreativität und den Zielen, die Sie erreichen möchten).
Hinweis: Vor diesen Spielen muss bewertet werden, ob das Kind eine ausreichend entwickelte Psychomotorik hat, um mit fachkundiger Hilfe die erforderlichen Bewegungen sicher auszuführen. Außerdem müssen Sie den sensorischen Status des Kindes berücksichtigen und die Reizexposition entsprechend dosieren.
Nah Fern
Technische Anleitung: Nach dem Einschalten des Panels öffnen Sie die App und geben Sie JumpY ein, wenn sein Symbol/Foto grün leuchtet. Drücken Sie dann die Taste MODE (in der unteren rechten Ecke) und wählen Sie REAKTION. Oben auf dem Bildschirm sehen Sie zwei Bilder in Kreisen. Auf dem rechten Bild wird die Option FELDER angezeigt (falls nicht, klicken Sie auf dieses Bild und wählen Sie FELDER). Richten Sie den Sensor dann so aus, dass die Kreisöffnungen auf die Wand ausgerichtet sind, schalten Sie ihn ein und warten Sie, bis er die Entfernung misst. Die Anzeige ist ein konstantes Leuchten auf dem Sensorbulb.
Ziel: Räumliche Orientierung, Verständnis der Konzepte nah-fern.
Beschreibung: Das Kind steht vor dem Panel, gegenüber dem Sensor (damit er Bewegung registrieren kann). Wenn sich das Kind dem Panel nähert, erscheinen Lichter darauf und ihre Ebene nimmt visuell zu, was signalisiert, dass sich das Kind in der Nähe befindet, und umgekehrt. Dies löst grundlegende Interaktion zwischen dem Kind und dem System aus. Das Kind erkennt, dass es sich durch Bewegung dem Objekt nähert oder von ihm entfernt (in diesem Fall – dem Sensor).
Das Spiel ermöglicht es Kindern, physische Bewegung und räumliche Wahrnehmung auf sehr konkrete Weise durch Interaktion mit Technologie zu erleben. Durch Bewegung und Verfolgung von Lichtreaktionen lernt das Kind, seine Bewegungen zu kontrollieren und entwickelt nicht nur motorische und räumliche Orientierungsfähigkeiten, sondern auch kognitive Fähigkeiten wie Aufmerksamkeit, Konzentration, Mustererkennung und Ursache-Wirkungs-Beziehungen.
KLATSCHSPIEL
Das Klatschspiel ist ein originelles Spiel, bei dem das Gerät nur auf Geräusche mit schnellen Intensitätssprüngen reagiert (Handklatschen, Drumstick-Schlag auf einer Trommel, Ballschlag auf dem Boden, Bleistiftschlag auf einem Tisch usw.). Es ist darauf ausgelegt, grobmotorische Fähigkeiten, Aufmerksamkeit, Konzentration, Geduld, Fähigkeit zur Verzögerung von Reaktionen und soziale Fähigkeiten bei Benutzern zu fördern und zu trainieren.
In der Praxis hat sich gezeigt, dass es wirksam mit älteren Kindern mit durchschnittlichen oder überdurchschnittlichen intellektuellen Fähigkeiten funktioniert. Es ist auch als gutes Motivationsmittel für die Arbeit mit Kindern erkannt, die motorisch aktiver sind, zerstreute Aufmerksamkeit haben und Verhaltenssprobleme haben.
Individuelles Klatschspiel
Technische Anleitung: Nach dem Einschalten des Panels öffnen Sie die App und geben Sie den Bereich des JumpY-Geräts ein, wenn sein Symbol/Foto grün leuchtet. Drücken Sie dann die Taste MODE (in der unteren rechten Ecke) und wählen Sie KLATSCHSPIEL. Eine rote Linie und eine weiße Linie, die sich von oben nach unten und zurück bewegt, werden auf dem Panel angezeigt.
Ziel: Bewegungskoordination und Ausführungsgenauigkeit, Entwicklung von Aufmerksamkeit und Konzentration.
Spielbeschreibung: Für dieses Spiel muss das Kind vor dem Panel stehen. Der Therapeut demonstriert zuerst das Spielen - es ist notwendig, die Handfläche gegen die Handfläche zu schlagen, wenn die weiße Linie auf dem Panel mit der roten übereinstimmt. Die Aufgabe besteht darin, dass das Kind die gleiche Bewegung wiederholt und mit den visuellen Signalen auf dem Bildschirm in einem genau definierten Moment synchronisiert. Die korrekte Ausführung wird mit grünem Licht und Applausgeräusch belohnt. Ein Fehlschuss wird mit rotem Licht und einem Ton markiert, der einen erfolglosen Versuch anzeigt. Grüne Lichter unten zählen korrekte Antworten, und blaue Lichter oben zählen falsche. Wenn sich grüne und blaue Lichter verbinden, setzt sich das Spiel zurück und beginnt von vorne. Sie können es auch jederzeit durch Drücken der Schaltfläche unten auf dem App-Bildschirm neu starten.
Anpassung (falls erforderlich): Wenn im Raum zu viel Lärm ist, wird JumpY diesen "hören" und darauf reagieren, ohne Auswirkungen auf das Klatschen des Spielers. Passen Sie in diesem Fall die Empfindlichkeit (Schieberegler unten auf dem App-Bildschirm) an, indem Sie den Schieberegler nach links verschieben, bis Sie die passende Empfindlichkeit finden. Wenn JumpY das Klatschen nicht "hört", passen Sie die Empfindlichkeit an, indem Sie den Schieberegler nach rechts verschieben, bis Sie die passende Empfindlichkeit finden.
Gruppen-Klatschspiel
Für ein Gruppenspiel stehen Kinder in einer Reihe vor dem Panel. Das erste Kind in der Reihe sollte mit Nachdruck die Handfläche gegen die Handfläche schlagen, wenn die weiße Linie mit der roten übereinstimmt. Nach dem Versuch geht das Kind nach hinten in der Reihe, und das nächste Kind hat seinen Versuch.
Variation: Ein Kind kann das Spiel so lange spielen, wie es erfolgreich ist. Erst nach einem fehlgeschlagenen Versuch geht das Kind nach hinten in die Reihe, und das nächste Kind setzt fort, wo der vorherige stehen geblieben ist.
Klatschspiel mit Ball
Die Anleitung ist dieselbe wie in den vorherigen Spielen. Anstatt zu klatschen, kann das Kind einen Ball verwenden, um den Boden zu schlagen und einen Ton zu erzeugen. Sie können das Spiel für einen Spieler oder in Gruppen wie in vorherigen Beispielen organisieren.
UNTERSCHIEDE
"Unterschiede" ist ein Spiel zum Identifizieren gleicher und verschiedener Farben.
Dies ist ein originelles Spiel, bei dem das Gerät nur auf Geräusche mit schnellen Intensitätssprüngen reagiert (Handklatschen, Drumstick-Schlag auf einer Trommel, Ballschlag auf dem Boden, Bleistiftschlag auf einem Tisch usw.). Es ist darauf ausgelegt, grobmotorische Fähigkeiten, Aufmerksamkeit, Konzentration, Geduld, Fähigkeit zur Verzögerung von Reaktionen und soziale Fähigkeiten bei Benutzern zu fördern und zu trainieren.
In der Praxis hat sich gezeigt, dass es wirksam mit älteren Kindern mit durchschnittlichen oder überdurchschnittlichen intellektuellen Fähigkeiten funktioniert. Es ist auch als gutes Motivationsmittel für die Arbeit mit Kindern erkannt, die motorisch aktiver sind, zerstreute Aufmerksamkeit haben und Verhaltenssprobleme haben.
Technische Anleitung: Nach dem Einschalten des Panels öffnen Sie die App und geben Sie den Bereich des JumpY-Geräts ein, wenn sein Symbol/Foto grün leuchtet. Klicken Sie dann auf die Option MODE (in der unteren rechten Ecke) und wählen Sie UNTERSCHIEDE. Zwei leuchtende Felder zufällig ausgewählter Farben werden auf dem Panel angezeigt.
Ziel: Farberkennung und -unterscheidung.
Spielbeschreibung: Für ein Einzelspiel steht das Kind vor dem Panel. Wenn das Kind auf dem Panel Felder mit der gleichen Farbe erkennt, muss es EINEN starken Handschlag erzeugen, und wenn es VERSCHIEDENE Farben sieht, muss es ZWEIMAL klatschen. Die erfolgreiche Ausführung wird mit grünem Licht und Applausgeräusch belohnt. Ein Fehlschuss wird mit rotem Licht und einem Ton markiert, der einen fehlgeschlagenen Versuch anzeigt. Nach einer Antwort werden automatisch neue zugewiesene Farben angezeigt.
Das Gerät reagiert auf jeden Ton mit schnellem Intensitätssprung, sodass das Kind anstelle des Klatschens als Reaktion einen Drumstickschlag auf eine Trommel, Bleistiftschlag auf einen Tisch, Stockschlag auf eine harte Oberfläche usw. verwenden kann.
Wenn Kinder das Spiel beherrschen und gute motorische Fähigkeiten und Bewegungskoordination entwickeln, können Sie zu einer schwierigeren Aufgabe mit einem Ball übergehen. Dieser Schritt beinhaltet schnellere und präzisere Ausführung von zwei aufeinanderfolgenden Taps, was eine komplexere Aufgabe darstellt als die vorherige.
Gerätenanpassung: Wenn im Raum zu viel Lärm ist, wird JumpY diesen "hören" und darauf reagieren, ohne den Spieler zu beeinflussen. Passen Sie in diesem Fall die Empfindlichkeit an, indem Sie den Schieberegler nach links verschieben, bis Sie die passende Empfindlichkeit finden. Wenn JumpY nicht auf Klatschen reagiert, passen Sie die Empfindlichkeit an, indem Sie den Schieberegler nach rechts verschieben. Am zweiten Schieberegler unten auf dem App-Bildschirm können Sie festlegen, wie viel Zeit der Spieler für die Ausführung eines doppelten Klatschens hat.
Sie können dieses Spiel wie das vorherige mit einer Gruppe von Kindern spielen.
RHYTHMISCHES MUSTER
"Rhythmisches Muster" ist ein originelles Spiel, bei dem das Gerät nur auf Geräusche mit schnellen Intensitätssprüngen reagiert (Handklatschen, Drumstick-Schlag auf einer Trommel, Ballschlag auf dem Boden, Bleistiftschlag auf einem Tisch usw.). Es ist darauf ausgelegt, grobmotorische Fähigkeiten, Aufmerksamkeit, Konzentration, Geduld, Fähigkeit zur Verzögerung von Reaktionen und soziale Fähigkeiten bei Benutzern zu fördern und zu trainieren.
In der Praxis hat sich gezeigt, dass es wirksam mit älteren Kindern mit durchschnittlichen oder überdurchschnittlichen intellektuellen Fähigkeiten funktioniert. Es ist auch als gutes Motivationsmittel für die Arbeit mit Kindern erkannt, die motorisch aktiver sind, zerstreute Aufmerksamkeit haben und Verhaltenssprobleme haben.
Das Wiederholen rhythmischer Muster erfordert, dass das Kind über bestimmte motorische, kognitive, Sprach- und Sozialfähigkeiten verfügt. Diese Entwicklungsaspekte müssen auf einem angemessenen Niveau sein, damit das Kind die Aktivität erfolgreich ausführen kann und seine Bewegungen mit akustischen und visuellen Signalen und Anweisungen koordiniert.
Folge meinem Rhythmus
Technische Anleitung: Nach dem Einschalten des Panels öffnen Sie die App und geben Sie den Bereich des JumpY-Geräts ein, wenn sein Symbol/Foto grün leuchtet. Drücken Sie dann die Taste MODE (in der unteren rechten Ecke) und wählen Sie RHYTHMUS. Oben auf dem Panel wird eine weiße Linie angezeigt.
Ziel: Bewegungsimitation und Wiederholung rhythmischer Muster, Entwicklung perceptiver Fähigkeiten, Entwicklung von Aufmerksamkeit und Ausführungsgenauigkeit.
Spielbeschreibung: Für ein Einzelspiel steht das Kind vor dem Panel, während der Therapeut seine Handfläche gegen die Handfläche schlägt, um die weiße Linie vom oberen Ende des Panels zu bewegen. Dann bilden sie ein einfaches rhythmisches Muster, indem sie klatschen, um eine Aufgabe für das Kind zu setzen. Jedes Mal, wenn ein Schall registriert wird, bleibt eine blaue Linie auf dem Panel. Wenn die weiße Linie zum unteren Ende des Panels absteigt und die Aufgabe gestellt wird, kehrt sie in die Ausgangsposition zurück, bereit zu bewegen. Danach ermutigt der Therapeut das Kind, den eingestellten Rhythmus zu wiederholen, verfolgt visuell, wann sich die weiße Linie mit der blauen deckt, und erzeugt in diesem Moment einen Ton.
Anpassung (falls erforderlich): Sie können die Spielschwierigkeit mit dem grauen Schieberegler unten auf dem App-Bildschirm anpassen. Die Option EINFACH macht das blaue Feld größer, gibt mehr Zeit für die Reaktion des Kindes und ermöglicht Erfolg. Die Option SCHWIERIG macht das Spiel schwieriger, indem sie das blaue Feld verkleinert. Wenn sich die weiße Linie zu schnell bewegt, können Sie sie mit dem Schieberegler GESCHWINDIGKEIT verlangsamen. Wenn im Raum zu viel Lärm ist, passen Sie die EMPFINDLICHKEIT an, indem Sie den Schieberegler nach links oder rechts verschieben, bis Sie die passende Empfindlichkeit finden. Außerdem können Sie die Bewegungsrichtung der Linie nach oben oder unten ändern.